31 มกราคม 2556

บริหารสมองเป็น 2 เท่า


บริหารสมองเป็น 2 เท่า




การบริหารสมองเป็น 2 เท่า ด้วย Brain Activation


การบริหารสมอง หมายถึง การบริหารร่างกายในส่วนที่สมองควบคุมโดยเฉพาะกลุ่มเส้นประสาท Corpus Callosum ซึ่งเชื่อมสมอง 2 ซีกเข้าด้วยกันให้ประสานกัน แข็งแรงและทำงานคล่องแคล่วอันจะทำให้การถ่ายโยงข้อมูลและการเรียนรู้ของสมอง 2 ซีกเป็นไปอย่างสมดุลเกิดประสิทธิภาพและยังช่วยให้เกิดความผ่อนคลายความตึง เครียด ทำให้สภาพจิตใจเกิดความพร้อมที่จะเรียนรู้ เกิดความจำทั้งระยะสั้นและระยะยาว มีอารมณ์ขันเพราะคลื่นสมอง (Brain Wave) จะลดความเร็วลงคลื่นเบต้า (Beta) เป็น อัลฟา (Alpha) ซึ่งเป็นสภาวะที่สมองทำงานอย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด




1.การบริหารปุ่มสมอง

ใช้มือขวาวางบริเวณที่ใต้กระดูกคอและซี่โครงของกระดูกอก หรือที่เรียกว่าไหปลาร้าจะมีหลุมตื้นๆ บนผิวหนังใช้นิ้วหัวแม่มือและนิ้วชี้ คลำหาร่องหลุ่มตื้นๆ 2 ช่องนี้ซึ่งห่างกันประมาณ 1 นิ้วหรือมากกว่านี้ขึ้นอยู่กับขนาดร่างกายของแต่ะละคนที่มีขนาดไม่เท่ากัน ให้นวดบริเวณนี้ประมาณ 30 วินาที และให้เอามือซ้ายวางไปที่ตำแหน่งสะดือ ในขณะที่นวดปุ่มสมองก็ให้กวาดตามองจากซ้ายไปขวา ขวาไปซ้ายและจากพื้นขึ้นเพดาน

ประโยชน์ของการบริหารปุ่มสมอง

-เพื่อกระตุ้นระบบประสาทและเส้นเลือดที่ไปเลี้ยงสมองให้ดีขึ้น
-ช่วยสร้างให้ระบบการสือสารระหว่างสมอง 2 ซีกที่เกี่ยวกับการพูด การอ่าน การเขียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น



การบริหารปุ่มสมอง

ใช้มือซ้ายวางบริเวณที่ใต้กระดูกคอและซี่โครงของกระดูกอก หรือที่เรียกว่าไหปลาร้าจะมีหลุมตื้นๆ บนผิวหนัง
ใช้นิ้วหัวแม่มือและนิ้วชี้ คลำหาร่องหลุ่มตื้นๆ 2 ช่องนี้ซึ่งห่างกันประมาณ 1 นิ้วหรือมากกว่านี้ขึ้นอยู่กับขนาด
ร่างกายของแต่ะละคนที่มีขนาดไม่เท่ากัน ให้นวดบริเวณนี้ประมาณ 30 วินาที และให้เอามือขวาวางไปที่ตำแหน่งสะดือ ในขณะที่นวดปุ่มสมองก็ให้กวาดตามองจากซ้ายไปขวา ขวาไปซ้ายและจากพื้นขึ้นเพดาน

ประโยชน์ของการบริหารปุ่มสมอง

-เพื่อกระตุ้นระบบประสาทและเส้นเลือดที่ไปเลี้ยงสมองให้ดีขึ้น
-ช่วยสร้างให้ระบบการสือสารระหว่างสมอง 2 ซีกที่เกี่ยวกับการพูด การอ่าน การเขียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น



ปุ่มขมับ

1.ใช้นิ้วทั้งสองข้างนวดขมับเบาๆวนเป็นวงกลม ประมาณ 30 วินาที ถึง 1 นาที
2.กวาดตามองจากซ้ายไปขวา และจากพื้นมองขึ้นไปที่เพดาน

ประโยชน์ของการนวดปุ่มขมับ
-เพื่อกระตุ้นระบบประสาทและเส้นเลือดที่ไปเลี้ยงสมองส่วนการมองเห็นให้ทำงานดีขึ้น
-ทำให้การทำงานของสมองทั้ง 2 ซึก ทำงานสมดุลกัน



ปุ่มใบหู

1.ให้นิ่วหัวแม่มือกับนิ้วชี้จับที่ส่วนบนสุดด้านนอกของใบหูทั้ง 2 ข้าง
2.นวดตามริมขอบนอกของใบหูทั้ง 2 ข้างพร้อมๆกันให้นวดไล่ลงมาจนถึงติ่งหู
เบาๆ ทำซ้ำหลายๆครั้ง ควรทำท่านี้ก่อนอ่านหนังสือเพื่อเพิ่มความจำและมีสมาธิมากขึ้น

ประโยชน์ของการนวดใบหู
-เพื่อกระตุ้นเส้นเลือดฝอยที่ไปเลี้ยงสมองส่วนการได้ยินและความจำระยะสั้นให้ดีขึ้น
-สามารถเพิ่มการรับฟังที่เป็นจังหวะได้ดีขึ้น

2.การเคลื่อนไหวสลับข้าง (Cross Crawl)



ท่าที่ 1 นับ 1-10

ประโยชน์ของการบริหารท่านับ 1-10

-เพื่อกระตุ้นกล้ามเนื้อมือให้ประสานกัน เพื่อไม่ให้เกิดอาการนิ้วล็อค
-เพื่อกระตุ้นสมองที่มีการสั่งการให้เกิดความสมดุลทั้งซ้าย-ขวา
-เพื่อกระตุ้นความจำ


ท่าที่ 2 จีบ L

1.ยกมือทั้งสองข้างขึ้นมาให้มือขวาทำท่าจีบ โดยใช้นิ้วหัวแม่มือประกบกับนิ้วชี้ส่วนนิ้วอื่นๆให้เหยียดออกไป
2.มือซ้ายให้ทำเป็นรูปตัวแอล (L) โดยให้กางนิ้วหัวแม่มือกับนิ้วชี้ออกไป ส่วนนิ้วที่เหลือให้กำเอาไว้
3.เปลี่ยนเป็นจีบด้วยมือซ้ายบ้างทำเช่นเดียวกับข้อที่ 1 ส่วนมือขวาก็ทำเป็นรูปตัวเเอล (L)เช่นเดียวกับข้อ 2
4.ให้ทำสลับกันไปมา 10 ครั้ง

ประโยชน์ของการบริหารท่าจีบซ้าย-ขวา

-เพื่อกระตุ้นกล้ามเนื้อมือให้ประสานกัน เพื่อไม่ให้เกิดอาการนิ้วล็อค
-เพื่อกระตุ้นสมองเกี่ยวกับการสั่งการให้สมดุลย์ให้มีการเคลื่อนไหวอย่างคล่องแคล่ว
-เพื่อกระตุ้นการทำงานความสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา



ท่าที่ 3 โป้ง-ก้อย
1.ยกมือทั้งสองข้างให้มือขวาทำท่าโป้งโดยกำมือและยกหัวแม่มือขึ้นมา ส่วนมือซ้ายให้ทำท่าก้อย โดยกำมือและเหยียดนิ้วก้อยชี้ออกมา
2.เปลี่ยนมาเป็นโป้งด้วยมือซ้ายและก้อยด้วยมือขวา
3.ให้ทำสลับกันไปมา 10 ครั้ง

ประโยชน์ของการบริหารท่าจีบโป้ง-ก้อย

-เพื่อกระตุ้นการสั่งการของสมองให้สมดุลทั้งซีกซ้ายและซีกขวา
-เพื่อกระตุ้นสมองส่วนการคิดคำนวณกะระยะ
-เพื่อป้องกันกล้ามเนื้อหัวไหล่เกิดการติดยึด



ท่าที่ 4 แตะจมูก-แตะหู
1.มือขวาไปแตะที่หูซ้าย ส่วนมือซ้ายให้ไปแตะที่จมูก (ลักษณะมือไขวักัน)
2.เปลี่ยนมาเป็นมือซ้ายแตะที่หูขวา ส่วนมือขวาไปแตะที่จมูก (ลักษณะมือไขวักัน)

ประโยชน์ของการบริหารท่า แตะจมูก-แตะหู

-ช่วยให้มองเห็นภาพด้านซ้ายและขวาดีขึ้น



ท่าที่ 5 แตะหู
1.มือขวาอ้อมไปที่หูซ้าย ส่วนมือซ้ายอ้อมไปจับหูขวา
2.เปลี่ยนมาเป็นมือซ้ายอ้อมไปจับหูขวาส่วนมือขวาอ้อมไปจับหูซ้าย

ประโยชน์ของการบริหารท่าโป้ง-ก้อย,แตะจมูก-แตะหู,แตะหู

-เพื่อกระตุ้นการสั่งการของสมองให้สมดุลทั้งซีกซ้ายและซีกขวา
-เพื่อกระตุ้นสมองส่วนการคิดคำนวณกะระยะ
-เพื่อป้องกันกล้ามเนื้อหัวไหล่เกิดการติดยึด



3.การผ่อนคลาย
ยื่นใช้มือทั้ง 2 ข้างประกบกันในลักษณะพนมมือเป็นรูปดอกบัวตูม โดยให้นิ้วทุกนิ้วสัมผัสกันเบาๆพร้อมกับหายใจเข้า-ออก ทำท่านี้ประมาณ 5-10 นาที

ประโยชน์ของการบริหารท่าผ่อนคลาย
-ทำให้เกิดสมาธิเป็นการเจริญสติ


ที่มา : http://www.bloggang.com/viewdiary.php?id=luckystar&month=04-2011&date=26&group=8&gblog=355

ปัญญาประดิษฐ์ (ARTIFICIAL INTELLIGENCE : AI )

ปัญญาประดิษฐ์ (ARTIFICIAL INTELLIGENCE : AI )



ปัญญาประดิษฐ์ (ARTIFICIAL INTELLIGENCE : AI )

ความเจริญก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์เป็นไปในทุกด้าน ทั้งทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์การที่มีพัฒนาการเจริญก้าวหน้า จึงทำให้นักคอมพิวเตอร์ตั้งความหวังที่จะทำให้คอมพิวเตอร์มีความฉลาดและสามารถตัดสินใจเพื่อช่วยทำงานของมนุษย์ได้มากขึ้น โดยเฉพาะวิทยาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ซึ่งเชื่อกันว่าจะเป็นวิทยาการที่จะช่วยให้มนุษย์ใช้คอมพิวเตอร์แก้ปัญหาต่างๆ ที่สำคัญ เช่นการให้คอมพิวเตอร์เข้าใจภาษามนุษย์ รู้จักการใช้เหตุผล การเรียนรู้ ตลอดจนการสร้างหุ่นยนต์

ความรู้ทางด้านปัญญาประดิษฐ์รวมถึงการสร้างระบบที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถมองเห็น และจำแนกรูปภาพหรือสิ่งต่างๆ ออกจากกัน ในด้านการฟังเสียงก็รับรู้และแยกแยะเสียง และจดจำคำพูดและเสียงต่างๆ ได้ การสัมผัสและรับรู้ข้อมูลข่าวสารจะต้องมีกระบวนการเก็บความรอบรู้ การถ่ายทอด การแปลเอกสารข้อความจากระบบหนึ่งให้เป็นอีกระบบหนึ่งอย่างอัตโนมัติ และการนำเอาความรู้มาใช้ประโยชน์

หากให้คอมพิวเตอร์รับรู้ข่าวสารและเหตุการณ์ต่างๆได้ และสามารถนำเอาความรู้ต่างๆ เหล่านั้นมาประมวลผลก็จะมีประโยชน์ได้มาก เช่น ถ้าให้คอมพิวเตอร์มีข้อมูลเกี่ยวกับคำศัพท์ มีความเข้าใจในเรื่องประโยคและความหมายแล้ว สามารถเข้าใจประโยคที่รับเข้าไป การประมวลผลภาษาในลักษณะนี้จึงเรียกว่า การประมวลผลภาษาธรรมชาติ โดยจุดมุ่งหมายที่จะทำให้คอมพิวเตอร์มีความสามารถในการใช้ภาษา เข้าใจภาษา และนำไปประยุกต์งานด้านต่างๆ เช่น การตรวจสอบตัวสะกดในโปรแกรมประมวลคำ ตรวจสอบการใช้ประโยคที่กำกวม ตรวจสอบไวยากรณ์ที่อาจผิดพลาด และหากมีความสามารถดีก็จะนำไปใช้ในเรื่องการแปลภาษาได้

ปัญญาประดิษฐ์จึงเป็นเรื่องที่นักวิจัยได้พยายามดำเนินการและสร้างรากฐานไว้สำหรับอนาคต มีการคิดค้นหลักการ ทฤษฎี และวิธีการต่างๆ เพื่อทำให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานอย่างมีเหตุผล มีการพัฒนาโครงสร้างฐานความรอบรู้ ซึ่งปัญญาประดิษฐ์นั้นเป็นวิชาการที่มีหลักการต่างๆ มากมาย และมีการนำออกไปใช้บ้างแล้ว เช่น การแทนความรอบรู้ด้วยโครงสร้างข้อมูลลักษณะพิเศษ การคิดหาเหตุผลเพื่อนำข้อสรุปไปใช้งาน การค้นหาเปรียบเทียบรูปแบบ ตลอดจนกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นประโยชน์และมีขั้นตอนอย่างเป็นระบบ เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์สะสมความรู้ได้เอง

นิยามของปัญญาประดิษฐ์

มีคำนิยามของปัญญาประดิษฐ์มากมาย ซึ่งสามารถจัดแบ่งออกเป็น 4 ประเภทโดยมองใน 2 มิติ ได้แก่
ระหว่าง นิยามที่เน้นระบบที่เลียนแบบมนุษย์ กับ นิยามที่เน้นระบบที่ระบบที่มีเหตุผล (แต่ไม่จำเป็นต้องเหมือนมนุษย์)
ระหว่าง นิยามที่เน้นความคิดเป็นหลัก กับ นิยามที่เน้นการกระทำเป็นหลัก

ปัจจุบันงานวิจัยหลักๆ ของ AI จะมีแนวคิดในรูปที่เน้นเหตุผลเป็นหลัก เนื่องจากการนำ AI ไปประยุกต์ใช้แก้ปัญหา ไม่จำเป็นต้องอาศัยอารมณ์หรือความรู้สึกของมนุษย์ อย่างไรก็ตามนิยามทั้ง 4 ไม่ได้ต่างกันโดยสมบูรณ์ นิยามทั้ง 4 ต่างก็มีส่วนร่วมที่คาบเกี่ยวกันอยู่

นิยามดังกล่าวคือ


1.ระบบที่คิดเหมือนมนุษย์ (Systems that think like humans)

 [AI คือ] ความพยายามใหม่อันน่าตื่นเต้นที่จะทำให้คอมพิวเตอร์คิดได้ … เครื่องจักรที่มีสติปัญญาอย่างครบถ้วนและแท้จริง (“The exciting new effort to make computers think … machines with minds, in the full and literal sense.” [Haugeland, 1985])

 [AI คือ กลไกของ]กิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับความคิดมนุษย์ เช่น การตัดสินใจ การแก้ปัญหา การเรียนรู้ (“[The automation of] activities that we associate with human thinking, activities such as decision-making, problem solving, learning.”[Bellman, 1978])

2.ระบบที่กระทำเหมือนมนุษย์ (Systems that act like humans)

 [AI คือ] วิชาของการสร้างเครื่องจักรที่ทำงานในสิ่งซึ่งอาศัยปัญญาเมื่อกระทำโดยมนุษย์ (“The art of creating machines that perform functions that requires intelligence when performed by people.” [Kurzweil, 1990])

[AI คือ] การศึกษาวิธีทำให้คอมพิวเตอร์กระทำในสิ่งที่มนุษย์ทำได้ดีกว่าในขณะนั้น (“The study of how to make computers do things at which, at the moment, people are better.” [Rich and Knight, 1991])

หมายเหตุ การกระทำเหมือนมนุษย์ เช่น
สื่อสารได้ด้วยภาษาที่มนุษย์ใช้ เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ตัวอย่างคือ การแปลงข้อความเป็นคำพูด และ การแปลงคำพูดเป็นข้อความ
มีประสาทรับสัมผัสคล้ายมนุษย์ เช่น คอมพิวเตอร์รับภาพได้โดยอุปกรณ์รับสัมผัส แล้วนำภาพไปประมวลผล
เคลื่อนไหวได้คล้ายมนุษย์ เช่น หุ่นยนต์ช่วยงานต่าง ๆ อย่างการ ดูดฝุ่น เคลื่อนย้ายสิ่งของ
เรียนรู้ได้ โดยสามาถตรวจจับรูปแบบการเกิดของเหตุการณ์ใด ๆ แล้วปรับตัวสู่สิ่งแวดล้อมที่เปลี่ยนไปได้

3.ระบบที่คิดอย่างมีเหตุผล (Systems that think rationally)

[AI คือ] การศึกษาความสามารถในด้านสติปัญญาโดยการใช้โมเดลการคำนวณ (“The study of mental faculties through the use of computational model.” [Charniak and McDermott, 1985])

[AI คือ] การศึกษาวิธีการคำนวณที่สามารถรับรู้ ใช้เหตุผล และกระทำ (“The study of the computations that make it possible to perceive, reason, and act” [Winston, 1992])

หมายเหตุ คิดอย่างมีเหตุผล หรือคิดถูกต้อง เช่น ใช้หลักตรรกศาสตร์ในการคิดหาคำตอบอย่างมีเหตุผล เช่น ระบบผู้เชี่ยวชาญ

4.ระบบที่กระทำอย่างมีเหตุผล (Systems that act rationally)

ปัญญาประดิษฐ์คือการศึกษาเพื่อออกแบบเอเจนต์ที่มีปัญญา (“Computational Intelligence is the study of the design of intelligent agents” [Poole et al., 1998])

AI เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่แสดงปัญญาในสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น (“AI … is concerned with intelligent behavior in artifacts” [Nilsson, 1998])

หมายเหตุ กระทำอย่างมีเหตุผล เช่น เอเจนต์ (โปรแกรมที่มีความสามารถในการกระทำ หรือเป็นตัวแทนในระบบอัตโนมัติต่าง ๆ) สามารถกระทำอย่างมีเหตุผลเพื่อบรรลุเป้าหมายที่ได้ตั้งไว้ เช่น เอเจนต์ในระบบขับรถอัตโนมัติ ที่มีเป้าหมายว่าต้องไปถึงเป้าหมายในระยะทางที่สั้นที่สุด ต้องเลือกเส้นทางที่ไปยังเป้าหมายที่สั้นที่สุดที่เป็นไปได้ จึงจะเรียกได้ว่า เอเจนต์กระทำอย่างมีเหตุผล อีกตัวอย่างเช่น เอเจนต์ในเกมหมากรุก ที่มีเป้าหมายว่าต้องเอาชนะคู่ต่อสู้ ก็ต้องเลือกเดินหมากที่จะทำให้คู่ต่อสู้แพ้ให้ได้ เป็นต้น

ประวัติความเป็นมาของ ปัญญาประดิษฐ์

แนวคิดที่ถือว่าเป็นรากฐานสำคัญของปัญญาประดิษฐ์เกิดขึ้นตั้งแต่ยุคอาณาจักรกรีกยังยุคเรือง โดยอริสโตเติ้ลนักปราชญ์ผู้กระเดื่องนามในยุคนั้น ได้แบ่งแยกความแตกต่างระหว่างมวลสาร(Matter) กับรูปแบบ (Form) ซึ่งต่อมาได้พัฒนามาเป็น พื้นฐานการคำนวณเชิงสัญลักษณ์ จากแนวคิดของอริสโตเติ้ลถือว่าเป็นพื้นฐานที่สำคัญเกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์นี้เองที่ถูกนักคณิตศาสตร์หลายๆท่านได้นำมาสานต่อ ไม่ว่าจะเป็น ลีออนฮาร์ด ออยเลอร์ (Leonhard Euler) นักคณิตศาสตร์ชาวสวิสเซอร์แลนด์ รวมทั้งนักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษอย่าง เลวิส คาร์รอลล์(Lewis Carroll), จอร์จ บลู (Georeg Boole) จนวงการปัญญาประดิษฐ์ถือว่าแนวคิดของอริสโตเติ้ลเป็นจุดก่อกำเนิดของศาสตร์แขนงนี้

ปัญญาประดิษฐ์ได้ถือกำเนิดขึ้นอย่างเต็มตัวราวในปี ค.ศ. 1956 เมื่อ จอห์น แมคคาร์ธี (John McCarthy)ร่วมกับนักวิจัยในจากสถาบันอื่นๆ อีกกว่า 10 ท่านได้ทำการวิจัยร่วมกัน ใน มหาวิทยาลัย Princeton โดยการวิจัยในครั้งนั้น นักวิจัยได้พยายามร่วมกัน ทำวิจัยเรื่องทฤษฎีอัตโนมัติ (automata theory) โครงข่ายใยประสาท และศึกษาเรื่อง ความฉลาด : intelligence และ John McCarthy นี้เองที่ตั้งชื่อให้กับศาสตร์สาขาใหม่นี้ว่า Artificial Intelligence หรือ AI
ในปี ค.ศ.1995 Hunt E. ได้ให้คำจำกัดความของ ปัญญาประดิษฐ์เอาไว้ว่ามีขั้นตอนที่ประกอบด้วยขั้นตอนใหญ่ๆ 3 ขั้นตอน คือ
- การสร้างวิธีการแทนสิ่งที่อยู่ในใจ
- การดึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องออกมาใช้
- การจัดการแทนค่าออกมาเป็นคำตอบ

งานทางด้าน ปัญญาประดิษฐ์

งานทางด้าน AI นั้นมีอยู่หลายรูปแบบ ซึ่งขึ้นอยู่กับการประยุกต์ใช้ ซึ่งแล้วแต่ไอเดีย และความคิดสร้างสรรค์ในการนำไปประยุกต์ใช้แต่โดยทั่วไป เราสามารถแบ่งแขนงของ งานA.I. ได้ดังนี้

1. การเล่นเกม
AI ชนิดนี้ถูกพัฒนาขึ้นมาเป็นอย่างแรกๆของ AI เลยทีเดียว ในการวิจัยเกี่ยวกับเกมของ AI จะเน้นไปในการเล่นเกมกระดาน เพราะเกมเหล่านี้จะมีกฎกติกาที่ตายตัว และไม่มีความสลับซับช้อนมากในการเขียนโปรแกรมเพื่อประมวลผล มากนัก เช่นเกม หมากรุก ,puzzle เป็นต้น การพัฒนาทางด้านนี้ทำให้เกิด Heuristics search(ขบวนการการค้นหาคำตอบที่ดีที่สุด) ซึ่งเป็นงานวิจัยที่สำคัญของ AI อีกด้านแขนงหนึ่ง

2. การให้เหตุผลและการพิสูจน์ทฤษฎีอย่างอัตโนมัติ
งานในแขนงนี้เป็นงานที่เก่าแกที่สุดของกระบวนการในทาง AI ซึ่งในอดีตนักคณิตศาสตร์หลายท่านพยายามที่จะใช้คณิตศาสตร์ในการ แก้ปัญหาต่างๆอยู่เสมอ

3. ระบบผู้เชียวชาญ (Expert System)
ES ถูกพัฒนาขึ้นสำหรับการแก้ปัญหาที่มีความซับซ้อนและไม่มีโครงสร้าง เนื่องจากปัญหาในลักษณะนี้ จะไม่สามารถตัดสินใจด้วยหลักการทางคณิตศาสตร์เพียงอย่างเดียว การแก้ปัญหาจะต้องอาศัยการผสมผสานระหว่างความรู้ทั้งที่ถูกจัดเรียงอย่างเป็นระบบและความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ ซึ่งทำให้ ES มีส่วนประกอบที่แตกต่างจากระบบสารสนเทศปกติ โดย ES ประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานสำคัญ 5 ประการ ดังต่อไปนี้
1. ฐานความรู้ (knowledge base) เป็นส่วนที่เก็บความรู้ทั้งหมดของผู้เชี่ยวชาญที่รวบรวมจากการศึกษาและจากประสบการณ์ โดยมีการกำหนดโครงสร้างของข้อมูล (Data Structure) ให้เหมาะสมกับการนำไปใช้งาน ฐานความรู้มีลักษณะบางประการคล้ายฐานข้อมูล แต่ฐานสารสนเทศ (Information Base) ทั้งสองจะมีความแตกต่างกันคือ ฐานข้อมูลจะเก็บรวบรวมตัวเลข (Numbers) สัญลักษณ์ (Symbols) และอาจมีส่วนแสดงความสัมพันธ์พื้นฐานระหว่างข้อมูลที่เกี่ยวข้องกันระหว่างแต่ละฐานข้อมูล แต่ฐานความรู้จะรวบรวมตรรกะ (Logic) ในการปฏิบัติงาน เนื่องจาก ES จะต้องทำการประมวลความรู้ในหลายรูปแบบ ซึ่งเป็นไปได้ยากในฐานข้อมูล
การนำเสนอความรู้ (Knowledge Representation) ปัจจุบัน ES ทางธุรกิจที่ถูกพัฒนาขึ้นส่วนใหญ่จะมีการนำเสนอความรู้ในลักษณะ ถ้า..และ…ดังนั้น…(If..and..then…) หรือการกำหนดกรอบอ้างอิงของการดำเนินงาน (Frame) โดยกรอบการดำเนินงานจะทำหน้าที่รวบรวมสารสนเทศเกี่ยวกับงานที่ต้องการเข้ามาอยู่ร่วมกันภายใต้ขอบเขตที่กำหนด เพื่อให้สะดวก ต่อการใช้งาน
นอกจากนี้ ES ยังสามารถประยุกต์เข้ากับระบบเครือข่าย (Network) ที่ต่อเชื่อมกับแหล่งข้อมูลหลายจุด ทำให้สามารถดึงข้อมูลมาใช้ประกอบการประเมินผล อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเราเรียกระบบเครือข่ายลักษณะนี้ “เครือข่าย Semantic (Semantic Network)”
2. เครื่องอนุมาน (inference engine) เป็นส่วนควบคุมการใช้ความรู้ในฐานความรู้ เพื่อวิเคราะห์และแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น เราสามารถกล่าวได้ว่า เครื่องอนุมานเป็นส่วนการใช้เหตุและผลเป็นส่วนประกอบที่สำคัญของ ES โดยที่เครื่องอนุมานจะทำหน้าที่ตรวจสอบกฎเกณฑ์ที่อยู่ใน ฐานความรู้ โดยการใช้เหตุผลทางตรรกะสำหรับแต่ละเหตุการณ์ ซึ่งมักจะอยู่ในลักษณะ ถ้า…แล้ว…
2.1 การอนุมานแบบไปข้างหน้า (Forward Chaining Inference) การอนุมานโดยเริ่มการตรวจสอบข้อมูลกับกฎเกณฑ์ที่มีอยู่ในระบบจนกว่าจะสามารถหากฎเกณฑ์ที่สอดคล้องกับสถานการณ์แล้วจึง ดำเนินงานตามเหมาะสม
2.2 การอนุมานแบบย้อนหลัง (Backward Chaining Inference) การอนุมานโดยเริ่มต้นจากเป้าหมาย (Goals) ที่ต้องการแล้วดำเนินการย้อนกลับเพื่อหาสาเหตุ การอนุมานในลักษณะนี้มักนำมาใช้ในการพัฒนาระบบความฉลาดให้มีความเข้าใจ และมีประสบการณ์ในการแก้ปัญหา เพื่อให้ระบบสามารถทำการอนุมานหาข้อสรุปของปัญหาที่เกิดขึ้นในอนาคต
3. ส่วนดึงความรู้ (knowledge acquisition subsystem) เป็นส่วนที่ดึงความรู้จากเอกสาร ตำรา ฐานข้อมูล และเชี่ยวชาญ ทีมพัฒนาจะทำการจัดความรู้ที่ได้มาให้อยู่ในรูปที่เข้ากันได้กับโครงสร้างของฐานความรู้ เพื่อที่จะได้สามารถบรรจุความรู้ที่ได้มาลงในฐานความรู้ได้
4. ส่วนอธิบาย (explanation subsystem) เป็นส่วนที่อธิบายถึงรายละเอียดของข้อสรุปหรือคำตอบที่ได้มานั้น มาได้อย่างไร และทำไมถึงมีคำตอบเช่นนั้น
5. การติดต่อกับผู้ใช้ (user interface) เป็นส่วนประกอบที่สำคัญของ ES เนื่องจากผู้ใช้จะมีความรู้ในงานสารสนเทศที่แตกต่างกัน หรือผู้ใช้บางคนไม่เคยชินกับการรับคำแนะนำจากระบบสารสนเทศ ตลอดจนผู้ใช้มีความต้องการที่หลากหลาย ดังนั้นผู้พัฒนาระบบจึงต้องคำนึงถึงความสะดวกในการติดต่อระหว่าง ES กับผู้ใช้ ทำให้การติดต่อสื่อสารระหว่าง ES กับผู้ใช้ที่มีความสะดวก ทำให้ผู้ใช้เกิดความพอใจและสามารถใช้ระบบจนเกิดความชำนาญ ซึ่งจะทำให้การปฏิบัติงานมีประสิทธิภาพ

การพัฒนา ES เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่มีความละเอียดอ่อน และซับซ้อน ซึ่งผู้พัฒนาระบบต้องใช้ความรู้ ทักษะ ความสามารถ ความเข้าใจ และประสบการณ์อย่างสูง ตลอดจนต้องใช้เวลา และค่าใช้จ่ายสูงในการดำเนินงาน เราสามารถแบ่งกระบวนการพัฒนา ES ออกเป็น 5 ขั้นตอน ดังต่อไปนี้
1. การวิเคราะห์ปัญหา ผู้พัฒนาระบบความฉลาดจะดำเนินการพิจารณาถึงความต้องการ ความเหมาะสม และความเป็นไปได้ของการนำระบบไปใช้งานในสถานการณ์จริง โดยทำความเข้าใจกับปัญหา จัดขั้นตอนในการแก้ปัญหา การกำหนดรูปแบบของการให้คำปรึกษา ตลอดจนรวบรวมความรู้ และความเข้าใจในสาระสำคัญที่จะนำมาประกอบการพัฒนาระบบ

2. การเลือกอุปกรณ์ ผู้พัฒนาระบบต้องพิจารณาเลือกอุปกรณ์ที่ใช้เป็นส่วนประกอบของ ES ซึ่งแต่ละส่วนจะมีความต้องการ อุปกรณ์ที่มีความเหมาะสมแตกต่างกัน โดยพิจารณาความเหมาะสมของส่วนประกอบที่สำคัญ ดังต่อไปนี้
2.1 การแสดงความรู้ นอกจากความเข้าใจในความหมายและประเภทของความรู้แล้ว การแสดงความรู้เป็นเรื่องสำคัญในการพัฒนาระบบความฉลาด เครื่องแสดงความรู้จะถูกออกแบบให้การแสดงความรู้นั้นง่ายและครบถ้วนตามลักษณะของงาน โดยที่การแสดงความรู้ที่มีประสิทธิภาพควรต้องมีลักษณะ ดังต่อไปนี้
  • โครงสร้าง (Structure)
  • เป็นสัดส่วน (Modularity)
  • สะดวก (Convenience)
  • เข้าใจง่าย (Easy to Understand)
  • เหมาะสม (Appropriate)
2.2 เครื่องอนุมาน ผู้พัฒนาระบบความฉลาดต้องคำนึงถึงวิธีการอนุมาน การค้นหาและตรวจสอบกฎข้อที่เหมาะสม การคำนวณทางคณิตศาสตร์ การประมวลผลทางตรรกะ และการเชื่อมโยงกับชุดคำสั่งอื่นอย่างสะดวกและเหมาะสม เพื่อที่จะนำมาใช้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่เข้ามาในระบบ
2.3 การติดต่อกับผู้ใช้ ES ที่ถูกพัฒนาอย่างรอบคอบจะมีส่วนที่ผู้ใช้สามารถติดต่อสื่อสารกับระบบได้ง่าย ระบบมีการโต้ตอบและแสดงผลที่ชัดเจนและง่ายต่อการเข้าใจและการใช้งาน ดังนั้นผู้พัฒนาระบบต้องพิจารณาในเรื่องของวิธีการโต้ตอบระหว่างระบบกับผู้ใช้ การเก็บรวบรวมความรู้ และการแสดงผลโดยรูปภาพ (Graphic)
2.4 ชุดคำสั่ง ลักษณะของชุดคำสั่งจะบ่งชี้ธรรมชาติและคุณสมบัติของ ES ว่ามีข้อดีหรือข้อจำกัดอย่างไร สิ่งสำคัญที่ผู้พัฒนาระบบจะต้องพิจารณาสำหรับการสร้างชุดคำสั่ง คือ ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language) ซึ่งถูกสร้างขึ้นให้มีความเหมาะสมกับงานต่างกัน โดยภาษาคอมพิวเตอร์ที่นิยมนำมาใช้ในการพัฒนาระบบความฉลาด ได้แก่ โปรลอก (PROLOG) และลิปส์ (LIPS) เป็นต้น นอกจากผู้พัฒนาระบบยังต้องคำนึงถึงความสามารถในการแปลข้อมูล ความสามารถในการขยายระบบ และการใช้งานร่วมกับภาษาอื่นเพื่อให้การพัฒนาระบบและการต่อเชื่อมเกิดประโยชน์สูงสุด
ในปัจจุบันได้มีการพัฒนาระบบกึ่งสำเร็จรูปสำหรับการพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญที่เรียกว่า Expert System Shell ซึ่งเป็นระบบที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อไว้สำหรับสร้างระบบผู้เชี่ยวชาญในด้านต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น เช่น มีเครื่องมือช่วยในการสร้างฐานความรู้ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ หรือส่วนอนุมาน เป็นต้น ทำให้สร้างระบบผู้เชี่ยวชาญสำเร็จลงได้ง่ายขึ้น เร็วขึ้นและเป็นระบบที่มีประสิทธิภาพ
2.5 การธำรงรักษาและการพัฒนาระบบ ผู้พัฒนาระบบต้องคำนึงถึงการธำรงรักษาและการปรับปรุงให้ระบบมีประสิทธิภาพสูงขึ้นในอนาคต โดยคำนึงปัจจัยต่อไปนี้ ความสามารถในการติดต่อกับผู้พัฒนาระบบ วิธีการสร้างและพัฒนาฐานความรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการแก้ไขฐานความรู้ ความสามารถในการสร้างส่วนควบคุมการอนุมาน และสร้างส่วนที่ติดต่อกับผู้ใช้
3. การถอดความรู้ ผู้พัฒนาระบบต้องทำการสังเกต ศึกษา และทำความเข้าใจกับความรู้ที่จะนำมาพัฒนาเป็น ES จากแหล่งอ้างอิง หรือผู้เชี่ยวชาญในสาขานั้น เพื่อการกำหนดขอบเขตที่เหมาะสมของระบบ โดยที่เราเรียกกระบวนการนี้ว่า “วิศวกรรมความรู้ (knowledge engineering)” ซึ่งต้องอาศัย “วิศวกรความรู้ (knowledge engineer)” ซึ่งมีความแตกต่างจาก “นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ (System Analyst and Designer)” อยู่พอสมควร เนื่องจากวิศวกรความรู้จะใช้เวลาในการรวบรวมข้อมูลของการวิเคราะห์และตัดสินใจในปัญหาทั้งจากเอกสารและจากผู้เชี่ยวชาญ โดยข้อมูลที่ได้จะยากต่อการอธิบายเหตุผลในการตัดสินใจของบุคคลในแต่ละครั้งขณะที่นักวิเคราะห์ระบบจะพัฒนาระบบสารสนเทศ จากข้อมูล ทางตรรกะและคณิตศาสตร์
4. การสร้างต้นแบบ ผู้พัฒนา ES จะนำเอาส่วนประกอบต่าง ๆ ที่กล่าวมามาประกอบการสร้างต้นแบบ (Prototype) ของ ES โดยผู้พัฒนาระบบจะเริ่มต้นจากการนำแนวความคิดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับระบบที่ต้องการพัฒนามาจัดเรียงลำดับ โดยเริ่มจากเป้าหมาย หรือคำตอบของการประมวลผล การไหลเวียนทางตรรกะของปัญหา ขั้นตอนแสดงความรู้ การจัดลำดับของขั้นตอนที่จำเป็น พร้อมทั้งทดสอบการทำงานของต้นแบบที่สร้างขึ้นว่าสามารถทำงานได้ตามที่ไว้วางแผนไว้หรือไม่
5. การขยาย การทดสอบและบำรุงรักษา หลังจากที่ต้นแบบได้ถูกสร้างขึ้นและสามารถผ่านการทดสอบการทำงานแล้ว เพื่อที่จะได้ระบบสามารถนำไปใช้สภาวะการณ์จริงได้ ก็จะต้องทำการขยายระบบให้ใหญ่ขึ้นจากต้นระบบ โดยเฉพาะส่วนที่เป็นฐานความรู้ เป็นส่วนที่ใช้อธิบายส่วนที่ติดต่อกับผู้ใช้ และตกแต่งหน้าจอให้มีความเหมาะสมในการใช้งานมากขึ้น เมื่อระบบได้ถูกขยายขึ้นแล้วก็ต้องมีการทดสอบระบบอีกครั้งหนึ่ง โดยใช้เป็นกรณีศึกษาที่ทีมพัฒนาพอรู้คำตอบแล้ว เพื่อตรวจสอบการทำงานของระบบ ว่าได้ทุกงานอย่างถูกต้องหรือไม่ เมื่อระบบได้ผ่านการทดสอบแล้ว ก็พร้อมที่จะนำไปใช้จริงได้ ก็ควรมีหลักเกณฑ์หรือขั้นตอนในการบำรุงรักษาและปรับปรุงอยู่เสมอ คือ ฐานความรู้ ฐานความรู้ควรต้องได้รับการเพิ่มความรู้ลงไปเป็นระยะ ๆ เพื่อให้ระบบสามารถมีความรู้เพียงพอในการแก้ปัญหาต่าง ๆ
ปกติเราจะทำการทดสอบกฎเกณฑ์และเงื่อนไขที่กำหนดไว้ในการพัฒนาต้นแบบ โดยวิศวกรรมความรู้หรือเปรียบเทียบกับการตัดสินใจของผู้เชี่ยวชาญ เพื่อตรวจสอบว่าต้นแบบมีความถูกต้องตรงตามความต้องการเพียงใด การพัฒนาและปรับปรุงแก้ไขอย่างไร นอกจากนี้หลังจากการใช้งานเราต้องบำรุงรักษา การเพิ่มเติมความรู้ การพัฒนาและปรับปรุง เพื่อให้ ES มีความทันสมัยอยู่ตลอดเวลาเพราะความรู้ที่อยู่ในฐานความรู้อาจล้าสมัยและไม่เหมาะสมกับสถานการณ์ในอนาคต
นอกจากนี้ปัญหาสำคัญในการพัฒนาระบบความฉลาดคือ “ผู้พัฒนาระบบจะสามารถสรุปได้อย่างไรว่าระบบความฉลาดที่พัฒนาขึ้นมีความรู้หรือความฉลาดตามที่ต้องการ” ปัญหานี้ Alan Turning นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ ได้เสนอวิธีการทดสอบความฉลาดที่เรียกว่า “การทดสอบแบบ Turning (Turning Test)” โดยกำหนดให้ระบบคอมพิวเตอร์และบุคคลที่มีความรู้ในสาขานั้นตอบคำถามจากผู้สัมภาษณ์ โดยให้ผู้สัมภาษณ์ ผู้ตอบคำถาม และระบบความฉลาดถูกจัดให้อยู่ในห้องที่แยกจากกันอย่างเป็นสัดส่วน ถ้าระบบคอมพิวเตอร์สามารถตอบคำถามในเรื่องที่ต้องการวัดความฉลาด โดยผู้สัมภาษณ์ไม่สามารถแยกความแตกต่างของการตอบคำถามออกจากคำตอบของมนุษย์ได้ เราจะถือว่าระบบความฉลาดนั้นผ่านการวัดความฉลาดในสาขานั้น

ประโยชน์ของระบบผู้เชี่ยวชาญ (Benefits of expert systems)

1. ช่วยรักษาความรู้ที่อาจสูญเสียไป เมื่อเกิดการลาออกของพนักงานที่มีความเชี่ยวชาญ
2. ช่วยทำให้ข้อมูลมีคุณภาพ และมีศักยภาพในการนำมาใช้งานได้อย่างทันท่วงทีเมื่อต้องการ
3. ช่วยทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์แปลกใหม่
4. ช่วยป้องกันไม่ให้เกิดภาวะที่อาจเกิดกับมนุษย์ เช่น ความเมื่อยล้า ความสับสนวุ่นวาย หรือปัญหาอารมณ์
5. ใช้เป็นเครื่องมือเชิงกลยุทธ์ ด้านการตลาด การลดต้นทุน และการปรับปรุงพัฒนาสินค้า

4. การเข้าใจภาษาธรรมชาติและการสร้างรูปแบบความหมาย
A.I. ชนิดนี้ เน้นไปที่การสร้างโปรแกรมที่สามารถเข้าใจภาษามนุษย์ได้ มีการตอบโต้กับมนุษย์ได้ อาจจะเป็นลักษณะการพูดตอบโต้หรือการสื่อความหมายในรูปแบบอื่น แม้จะมีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง แต่ A.I. ในลักษณะนี้ก็ต้องถือว่ายังไม่ประสบความสำเร็จเท่าทีควร เพราะภาษาของมนุษย์เรานั้นมีหลายภาษาแล้วแต่ถิ่นฐานเชื้อชาติ รวมถึงศัพท์แสลงต่างๆที่ออกจะเป็นการยากสักหน่อยในการพัฒนาแต่เชื่อแน่ว่าในระยะเวลาไม่นานนี้ A.I. จะสามารถทำได้อย่างดีทีเดียว
5. การสร้างรูปแบบตามอย่างการทำงานของมนุษย์
A.I. ในแขนงนี้เน้นหนักไปทางด้าน การเลียนแบบความคิดมนุษย์ และมีสติปัญญาที่เท่าทันกัน โดยมุ่งเน้นศึกษาไปในวิธีคิดของมนุษย์เพื่อเลียนแบบออกมาเป็น A.I.
6.การวางแผนและหุ่นยนต์
เป็นการสร้างและออกแบบหุ่นยนต์ เพื่อให้สามารถปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพอย่างมนุษย์เรา หุ่นยนต์อาจจะถูกสั่งให้เดินหน้าเลี้ยวซ้ายเลี้ยวขวาได้แต่เมื่อเจอสิ่งกีดขวางบางทีมันก็ดันทุลังที่จะเดินหน้าต่อไป เพราะโปรแกรมเขียนมาอย่างนั้น แต่ในปัจจุบันมีหุ่นยนต์ที่ถูกสร้างมีพัฒนาการที่ดียิ่งขึ้น
7. ภาษาและสภาพแวดล้อมสำหรับ AI
การพัฒนาองค์ความรู้ทางด้าน AI นั้น เป็นส่วนสำคัญยิ่งที่ทำให้มีการพัฒนาในส่วนของโปรแกรม ควบคู่ไปด้วยกัน โปรแกรมเมอร์จะต้องเรียนรู้และพัฒนาเทคนิคในการเขียนโปรแกรมควบคู่กันไป

สาขาของปัญญาประดิษฐ์

- การค้นหาเชิงการจัด (Combinatorial search)
- คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (Computer vision)
- ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert system)
- การโปรแกรมเชิงพันธุกรรม (Genetic programming)
- ขั้นตอนวิธีเชิงพันธุกรรม (Genetic algorithm)
- การแทนความรู้ (Knowledge representation)
- การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine learning)
- การวางแผนของเครื่อง (Machine planning)
- เครือข่ายงานประสาทเทียม (Neural network)
- การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural language processing)
- การสังเคราะห์โปรแกรม (Program synthesis)
- วิทยาการหุ่นยนต์ (Robotics)
- ชีวิตประดิษฐ์ (Artificial life)

ประโยชน์ของปัญญาประดิษฐ์

1. ข้อมูลในระบบจะถูกเก็บในลักษณะที่เป็นฐานความรู้ขององค์การ

2. ช่วยเพิ่มความสามารถให้กับฐานความรู้ขององค์การด้วยการเสนอวิธีการแก้ปัญหาสำหรับงานเฉพาะด้าน

3. ระบบจะถูกนำมาช่วยทำงานในส่วนที่เป็นงานประจำหรืองานที่น่าเบื่อหน่ายสำหรับมนุษย์

4. ระบบจะช่วยสร้างกลไกที่ไม่นำความรู้สึกส่วนตัวของมนุษย์ เช่น ความลำเอียง ความเหนื่อยล้า ความเบื่อหน่าย ความกังวล เข้ามาเป็นองค์ประกอบในการตัดสินใจ

การเปรียบเทียบระหว่างความฉลาดแบบประดิษฐ์และความฉลาดตามธรรมชาติ(Comparing Artificial and Natural Intelligence )

ปัญญาประดิษฐ์ มีความถาวรมากกว่า ความฉลาดตามธรรมชาติเป็นสิ่งที่เสื่อมสลายได้ในด้านธุรกิจ มีค่าใช้จ่ายที่ต่ำลงกว่าความฉลาดตามธรรมชาติ มีความสม่ำเสมอตลอดเวลา สามารถจัดทำเป็นเอกสารได้ง่ายกว่า และปัญญาประดิษฐ์ช่วยให้การทำซ้ำและเผยแพร่ทำได้ง่ายกว่า

ความฉลาดตามธรรมชาติมีความคิดสร้างสรรค์ ทำให้มนุษย์สามารถได้ประยุกต์ใช้จากประสบการณ์ต่าง ๆ ได้ โดยตรง สิ่งสำคัญที่สุด ความเป็นเหตุผลของมนุษย์ทำให้ใช้ประสบการณ์ต่าง ๆ กับปัญหาต่าง ๆ ได้

องค์กรและหน่วยงานที่เกียวข้องและให้การสนับสนุนทางด้าน ปัญญาประดิษฐ์

1. The American Association for Artificial Intelligence (AAAI)
2. The European Coordinating Committee for Artificial Intelligence ( ECCAI)
3. The society for Artificial Intelligence and Simulation of Behavior (AISB)
องค์กรทั้งสามนี้ให้การสนับสนุนการค้นคว้าทางด้าน ปัญญาประดิษฐ์ องค์กรทั้งในกลุ่มที่สนใจในปัญญาประดิษฐ์ เป็นพิเศษโดยใช้สื่อว่า SIGART คือ The Association for Computing Machinery (ACM)

ปัญญาประดิษฐ์ ในระบบธุรกิจ

1. fuzzy logic คลุมเครือ บอกไม่ได้ชัดเจน เช่นอุปกรณ์ที่ไปใช้ในเครื่องซักผ้า (ชนิดผ้า)การพัฒนางาน ด้านปัญญาประดิษฐ์ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้กฎพื้นฐาน มีความสามารถทำงาน ข้อมูลที่ไม่จำเป็นต้องมีค่าเที่ยงตรงเสมอ และอาจนำไปใช้ แก้ปัญหาที่มนุษย ์ไม่สามารถแก้ไข ได้มาก่อน ประกอบด้วยนิยามและเทคนิคต่าง ๆ สำหรับใช้เป็นรูปแบบแทนความรู้ และการอ้างอิง ถ้าความรู้ที่มีค่า ไม่เที่ยงตรง (Imprecise) ไม่แน่นอน (Uncertain) และไม่สามารถเชื่อถือได้ unreliable


2. Genetic Algorithms การปรับเปลี่ยนสารพันธุกรรมของยีนส์ หมายถึง วิธีการแก้ปัญหาที่ใช้แนวทางเดียวกับ วิธีการที่ สิ่งมีชีวิตปรับตัวเองให้เข้ากับสภาพแวดล้อม หรือวิวัฒนาการ (evolution) วิธีการที่ถูกโปรแกรมให้ทำการเปลี่ยนแปลง หรือปรับปรุงส่วนประกอบ ของระบบโดยการสร้างขึ้นมาใหม่ การดัดแปลงและการคัดสรรวิธีธรรมชาติใช้ Function คณิตศาสตร์ให้เกิดโปรแกรมใหม่ๆ มาใช้งาน
(ประโยชน์แก้ปัญหา ออกแบบสินค้า ตรวจสอบระบบการทำงานต่าง ๆ)
3. ระบบปัญญาประดิษฐ์แบบผสมผสาน (Hybrid AI system) ระบบเจนเนติกอัลกอริทึม ฟัสซีโลจิก ระบบเครือข่ายนิวรอน ละระบบผู้เชี่ยวชาญสามารถนำมาบูรณาการ เข้าด้วยกันเป็นระบบเดียว เพื่อจะได้เลือกใช้แต่ส่วนที่ดีที่สุด ของเทคโนโลยีแต่ละอย่าง ระบบดังกล่าวเรียกว่า ระบบปัญญาประดิษฐ์ แบบผสมผสาน (Hybrid AI System) ซึ่งกำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในงานทางธุรกิจปัจจุบัน

ปัญญาประดิษฐ์ (AI ) ในปัจจุบัน

ในปัจจุบันหลายหน่วยงานพยายามส่งเสริมด้านการศึกษาค้นคว้าที่เกี่ยวข้องกับ AI อยู่หลายแห่ง หลายองค์กรจัดให้มีการแข่งขันเกี่ยวกับการเขียน AI อยู่เสมอ หรืออย่างที่เพิ่งผ่านไปสดๆร้อนๆ อย่าง Robocode Thailand Contest 2009 ก็เป็นอีกหนึ่งกิจกรรมที่ส่งเสริมให้นิสิตนักศึกษารวมทั้งประชาชนทั่วไปหันมาประลองความสามารถทางด้าน A.I. กัน
แม้ A.I. จะทำอะไรได้มากมายแต่หากเทียบกับจุดมุ่งหมายเดิมที่ต้องการสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่มีความรู้ความคิดเท่าทันมนุษย์แล้วนับได้ว่า A.I. ในปัจจุบันยังห่างไกลกับความซับซ้อนของระบบความคิดของมนุษย์พอสมควร แต่ใช่ว่าจะเป็นไปไม่ได้เอาเสียเลย สิ่งที่ A.I. ยังขาดไปคือ จินตนาการ และแรงบันดานใจ ที่มีอยู่ในตัวของมนุษย์เราทุกคนแล้วแต่จะมากน้อยแตกต่างกันไปตามวัยและประสบการณ์ รวมทั้งความรู้จักคิดรู้จักตั้งคำถาม หรือการพัฒนาองค์ความรู้จากประสบการณ์ ก็เป็นอีกหนึ่งอย่างที่ A.I. ยังไม่สามารถมีได้ทัดเทียมกับมนุษย์เรา แต่หากเปรียบเทียบกันในเรื่อง ความว่องไวแม่นยำในการคิดการประมวลผลแล้วแน่นอนว่า มนุษย์เราไม่สามารถทำได้เร็วเท่า ความว่องไวแม่นยำเป็นซึ่งเป็นจุดเด่นของ สมองกลอยู่แล้ว แถมซ้ำมนุษย์เรายิ่งแก่ก็ยิ่งหลงๆลืมๆ ไปตามวัย
ดังนั้นพอจะอนุมานได้ว่า A.I. เป็นตัวเสริมความรู้ของมนุษย์เราในด้านที่บกพร้องต่างๆ เป็นการเติมเต็มในบ้างสิ่งที่มนุษย์เราขาดหายไป หรือ หลงลืมไปในบางรายละเอียด ทั้งการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ยังเป็นการพิสูจน์ศักยภาพของมนุษย์ว่าจะสามารถพัฒนาสิ่งไม่มีชีวิตให้กลับมา เป็นสิ่งซึ่งมีความรู้สึกนึกคิดอย่างมนุษย์หรือเข้าใกล้มนุษย์ได้มากน้อย เพียงใด ล้วนเป็นคำถามที่น่าสงสัยและรอการไขสู่คำตอบอยู่ทุกเมื่อ

ตัวอย่างการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ ( A.I. )

A.I.ถูกนำมาประยุกต์เพื่อการใช้งานในหลายๆส่วน ซึ่ง จุดเด่น ของ AI คือสามารถทำงานได้อย่างต่อเนื่อง มีความแม่นยำสูง และสามารถทำงานได้อย่างรวดเร็ว

- ด้านการแพทย์
มีการนำแขนกลเข้าไปช่วยการผ่าตัด ซึ่ง สามารถทำงานได้ละเอียดกว่ามนุษย์มาก และข้อดีอีกประการคือการไม่มีความวิตกกังวล เกิดขึ้นในขณะทำงานอย่างเช่นในมนุษย์ที่อาจจะก่อให้เกิดความผิดพลาดในการทำงานได้ การใช้แขนกลช่วยในการผ่าตัด เป็นการทำงานที่มีความปลอดภัยสูง และอยู่ภายใต้ความดูแลของแพทย์จึงเป็นการร่วมงานกันอย่างดีเยี่ยมระหว่างคนกับเครื่องจักรกล

- ด้านงานวิจัย

ในหลายงานวิจัย เริ่มมีการใช้ A.I. เข้ามาช่วยในการดำเนินงาน เช่นการสำรวจในบริเวณพื้นที่ทีมีความเสี่ยง อย่าง ปากปล่องภูเขาๆไฟ หรือในมหาสมุทรที่มีความลึกอย่างมากก็สามารถ สามารถใช้หุ่นยนต์สำรวจลงไปทำงานแทนได้ เพราะเครื่องจักรพวกนี้มีความทนทานต่อสภาพแวดล้อมที่ดีกว่ามนุษย์มาก ทั้งยังสามารถเก็บข้อมูลได้ละเอียดและแม่นยำกว่ามนุษย์

- ด้านอุตสาหกรรม
เป็นการช่วยลดภาระทางต้นทุนการผลิตได้อย่างมาก ทั้งในงานบางประเภทที่อาจจะก่อให้เกิดอันตรายหรือมีความเสี่ยงสูง จนไม่ค่อยมีใครอยากทำก็สามารถใช้ หุ่นยนต์หรือปัญญาประดิษฐ์มาทำงานแทนได้

- ด้านการบันเทิง
มีการสร้างหุ่นยนต์ที่สามารถตอบโต้กับมนุษย์ได้ เป็นสัตว์เลี้ยงเป็นเพื่อนเล่น

- ด้านทางการทหาร

A.I หรือปัญญาประดิษฐ์ในพวกนี้ถูกนำมาประยุกต์ใช้เป็น เครื่องบินไร้คนขับ รถถังไร้คนขับ โดยมีจุดประสงค์หลักในทางด้านความมั่นคง

สรุป
จากการผสมผสานระหว่างปรัชญา, คณิตศาสตร์, จิตวิทยา, ประสาทวิทยา, ภาษาศาสตร์, วิทยาการคอมพิวเตอร์ และสาขาอื่นๆ ทำให้เกิดปัญญาประดิษฐ์ขึ้น ยิ่งไปกว่านั้นการประยุกต์ใช้งานปัญญาประดิษฐ์ยังเกี่ยวข้องกับอีกหลายๆ สาขา เราจึงสามารถนำปัญญาประดิษฐ์ไปใช้ได้หลายหลายและมีศักยภาพสูง ปัญญาประดิษฐ์มีการวิวัฒนาการที่รวดเร็วมากโดยสามารถแตกเป็นสาขาต่างๆ ได้มากมายภายในระยะเวลา 50 ปี ซึ่งถือว่าเป็นเทคโนโลยีที่ก้าวล้ำตัวหนึ่งที่เราทุกคนต้องจับตามองเป็นอย่างยิ่ง

ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing)


ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing)


ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing)

ความเป็นมา และแนวคิดของทฤษฎีประมวลสารสนเทศ

ในระหว่างปี ค.ศ. 1950-1960 ทฤษฎีการเรียนรู้ส่วนใหญ่มักจะเป็นการทดลองที่ให้หนูวิ่งในเขาวงกต ซึ่งนักจิตวิทยาหลายท่านมองเห็นว่าการทดลองดังกล่าวไม่สามารถที่จะช่วยในการอธิบายเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่ยุ่งยากซับซ้อนของมนุษย์ได้
นักจิตวิทยากลุ่มหนึ่งของพุทธิปัญญามองว่าการเรียนรู้ เป็นการเปลี่ยนแปลงปริมาณความรู้ของผู้เรียนทั้งในด้านปริมาณ และวิธีการประมวลสารสนเทศ แนวคิดดังกล่าว เรียกว่า ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing Theory) ทฤษฎีนี้ให้ความสนใจกับธรรมชาติของผู้เรียนซึ่งเป็นผู้ที่ active (มีความตื่นตัวในการเรียน)
หรือกล่าวได้ว่า การแสดงพฤติกรรมหรือการเรียนรู้จะเกิดจากความต้องการของผู้เรียน ซึ่งการเรียนรู้นั้นเป็นผลเนื่องมาจากปฏิสัมพันธ์สิ่งเร้าที่มาจากสิ่งแวดล้อม ได้แก่ ข้อมูลหรือความรู้ที่ต้องการเรียน กับ ตัวผู้เรียน

นักจิตวิทยากลุ่มประมวลสารสนเทศ เชื่อว่า การเรียนรู้เป็นการเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียนทั้งทางด้านปริมาณและคุณภาพ หรือกล่าวได้ว่า นอกจากผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆมีปริมาณที่เพิ่มขึ้นแล้ว ผู้เรียนยังสามารถ จัดระเบียบ เรียบเรียง รวบรวม เพื่อให้สามารถเรียกความรู้เหล่านั้นมาใช้ได้ในเวลาที่ต้องการ

อีกทั้งยังสามารถควบคุมอัตราความเร็วในการเรียนรู้ตลอดจนขั้นตอนของการเรียนได้ โดยเน้นที่จะศึกษาเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงกระบวนการคิด (cognitive operation) แต่ทฤษฎีนี้ มีความคิดเห็นที่แตกต่างกับ แนวคิด

เกี่ยวกับ การพัฒนาตามลำดับขั้นทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget) แต่เชื่อว่ากระบวนการคิด(cognitive process) และความสามารถ (abilities) จะมีแนวโน้มที่จะพัฒนาเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่น เด็กสามารถเรียนรู้ได้เร็วขึ้น จำได้มากขึ้น และสามารถปฏิบัติงานที่ซับซ้อนเพิ่มขึ้นได้ในขณะที่เจริญเติบโตขึ้น

แนวคิดกลุ่มทฤษฎีประมวลสารสนเทศ (Information Processing)

ทฤษฎีประมวลสารสนเทศ จะเป็นการอธิบายเกี่ยวกับ การได้มาซึ่งความรู้ (acquire) สะสมความรู้ (store)

และการะลึกได้ (recall) ตลอดจนการใช้ข่าวสารข้อมูล หรือกล่าวได้ว่า เป็นทฤษฎีที่พยายามอธิบายให้เข้าใจว่า มนุษย์จะมีวิธีการรับข้อมูลข่าวสาร หรือความรู้ใหม่อย่างไร เมื่อรับมาแล้วจะมีวิธีการประมวลข้อมูลข่าวสาร และเก็บสะสมไว้ในลักษณะใด ตลอดจนจะสามารถดึงความรู้นั้นมาใช้ได้อย่างไร

ทฤษฎีนี้จัดอยู่ในกลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitivism) โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับกระบวนการคิด การให้เหตุผลของผู้เรียน ซึ่งแตกต่างจากทฤษฎีการเรียนรู้ของกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) ที่มุ่งเน้นพฤติกรรมที่สังเกตได้เท่านั้น โดยมิได้สนใจกับกระบวนการคิดหรือกิจกรรมทางสติปัญญาของมนุษย์ (mental activities) ซึ่งเป็นสิ่งที่นักจิตวิทยากลุ่มพุทธิปัญญาตระหนักถึงความจำเป็นที่จะต้องศึกษากระบวนการดังกล่าวซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถสังเกตได้ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์

นักทฤษฎีประมวลสารสนเทศมุ่งเน้นที่จะศึกษาในเรื่องต่อไปนี้ คือ

1. ความใส่ใจ (attention)

2. กลยุทธ์การเรียนรู้ (learning strategies)

3. พื้นฐานความรู้(knowledge base)

4. ความรู้เกี่ยวกับการรู้คิดของตนเอง (metacognition)

การประมวลผลสารสนเทศ (information processing) โดยทั่วไปแล้ว หมายถึง การกระทำใดๆก็ตามที่ทำให้สารสนเทศเปลี่ยนไป และสามารถสังเกตการเปลี่ยนแปลงได้โดยผู้สังเกต (observer) กล่าวคือ เป็นกระบวนการและหรือวิธีการ ที่ทำให้ข้อมูลข่าวสารความรู้ใดก็ตาม แปลรูปไปเป็นข้อมูลชนิดใหม่ที่ให้ความหมายหรือคงรูปแบบเดิมเอาไว้ เช่น การเจริญเติบโตของต้นไม้ ได้ถูกสังเกตการณ์และบันทึกไว้ เป็นไฟล์คอมพิวเตอร์แบบตารางเพื่อจัดเก็บข้อมูลทางสถิติของการเจริญเติบโตของต้นไม้ และนำข้อมูลนั้นเปลี่ยนไปเป็นกราฟแสดงให้เห็นถึงอัตราการเจริญเติบโต

การประมวลผลสารสนเทศ ยังหมายถึงการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศที่ถูกจัดเก็บไว้ในรูปของไฟล์ในคอมพิวเตอร์ ได้ถูกอ่านขึ้นมาจากที่จัดเก็บ (storage) เพื่อเอาไปประมวลผ่านหน่วยประมวลผล (processor) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ออกมาและแสดงผลออกมาในหน่วยแสดงผลทางหน้าจอหรือทางพรินเตอร์ เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับข้อมูลที่ต้องการได้อย่างถูกต้อง

นอกจากนั้น การประมวลผลสารสนเทศ ยังมีความหมายในเชิงจิตวิทยาว่าด้วยเรื่องกระบวนการรับรู้ ซึ่งเกี่ยวกับการศึกษาเพื่อให้เข้าใจวิธีการคิดของมนุษย์

ทฤษฎีประมวลสารหรือทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลผลข้อมูล เป็นทฤษฎีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมอง ทฤษฎีนี้เริ่มได้รับความนิยมมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จวบจนปัจจุบัน โดยมีผู้เรียกชื่อในภาษาไทยหลายชื่อ เช่น ทฤษฎีประมวลสารข้อมูลสาร ทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศ ในที่นี้ จะใช้เรียกว่า ทฤษฎีการประมวลสาร

ทฤษฎีประมวลผลสาร (Information Processing Theory) มีหลัก ทฤษฎีการเรียนรู้ คือ

ทฤษฎีประมวลสารหรือทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลผลข้อมูล เป็นทฤษฎีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมอง ทฤษฎีนี้เริ่มได้รับความนิยมมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จวบจนปัจจุบัน ทฤษฎีนี้มีแนวคิดว่า การทำงานของสมองมีความคล้ายคลึงกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ คลอสเมียร์ (Klausmeier,1985:108) ได้อธิบายการเรียนรู้ของมนุษย์โดยเปรียบเทียบการทำงานของคอมพิวเตอร์กับการทำงานของสมอง ซึ่งมีการทำงานเป็นขั้นตอนดังนี้ คือ

1. การรับข้อมูล (Input) โดยผ่านทางอุปกรณ์หรือเครื่องรับข้อมูล

2. การเข้ารหัส (Encoding) โดยอาศัยชุดคำสั่งหรือซอฟต์แวร์ (Software)

3. การส่งข้อมูลออก (Output) โดยผ่านทางอุปกรณ์

คลอสเมียร์ (Klausmeier,1985:105) ได้อธิบายการประมวลผลข้อมูลโดยเริ่มต้นจากการที่มนุษย์รับสิ่งเร้าเข้ามาทางประสาทสัมผัสทั้ง 5 สิ่งเร้าที่เข้ามาจะได้รับการบันทึกไว้ในความจำระยะสั้น ซึ่งการบันทึกนี้จะขึ้นอยู่กับองค์ประกอบ 2 ประการ คือ การรู้จัก (Recognition) และความสนใจ (Atention) ของบุคคลที่รับสิ่งเร้า บุคคลจะเลือกรับสิ่งเร้าที่ตนรู้จักหรือมีความสนใจ สิ่งเร้านั้นจะได้รับการบันทึกลงในความจำระยะสั้น (Short-Term Memory) ซึ่งดำรงคงอยู่ในระยะเวลาที่จำกัดมาก แต่ละบุคคลมีความสามารถในการจำระยะสั้นที่จำกัด คนส่วนมากจะสามารถจำสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกันได้เพียงครั้งละ 7 ± 2 อย่างเท่านั้น ในการทำงานที่จะเป็นต้องเก็บข้อมูลไว้ใช้ชั่วคราว อาจจำเป็นต้องใช้เทคนิคต่าง ๆ ในการจำช่วย เช่น การจัดกลุ่มคำ หรือการท่องซ้ำ ๆ กันหลายครั้ง ซึ่งจะสามารถช่วยให้จดจำสิ่งนั้นไว้ใช้งานได้ การเก็บข้อมูลไว้ใช้ในภายหลัง สามารถทำได้โดยข้อมูลนั้นจำเป็นต้องได้รับการประมวลและเปลี่ยนรูปโดยการเข้ารหัส (Encoding) เพื่อนำไปเก็บไว้ในความจำระยะยาว (Long Term Memory) ซึ่งอาจต้องใช้เทคนิคต่าง ๆ เข้าช่วย เช่น การท่องซ้ำหลาย ๆ ครั้ง หรือการทำข้อมูลให้มีความหมายกับตนเอง โดยการสัมพันธ์สิ่งที่เรียนรู้สิ่งใหม่กับสิ่งเก่าที่เคยเรียนรู้มาก่อน ซึ่งเรียกว่า เป็นกระบวนการขยายความคิด (Elaborative Operations Process) ความจำระยะยาวนี้มี 2 ชนิด คือ ความจำที่เกี่ยวกับภาษา (Semantic) และความจำที่เกี่ยวกับเหตุการณ์ (Affective Memory) เมื่อข้อมูลข่าวสารได้รับการบันทึกไว้ในความจำระยะยาวแล้ว บุคคลจะสามารถเรียกข้อมูลต่าง ๆ ออกมาใช้ได้ ซึ่งในการเรียกข้อมูลออกมาใช้ บุคคลจำเป็นต้องถอดรหัสข้อมูล (Decoding) จากความจำระยะยาวนั้น และส่งต่อไปสู่ตัวก่อกำเนิดพฤติกรรมตอบสนอง ซึ่งจะเป็นแรงขับหรือกระตุ้นให้บุคคลมีการเคลื่อนไหว หรือการพูดสนองตอบต่อสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ กระบวนการของการประมวลข้อมูลของมนุษย์โดยคลอสเมียร์

การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน

ในการจัดการเรียนการสอนนั้นควรตระหนักถึงสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้มาก่อนที่ถูกบันทึกเก็บไว้ในความจำระยะยาว ซึ่งมีอิทธิพลกับการเรียนรู้ใหม่ (Siegler, 1983) ดังนั้นเพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเก็บบันทึกความรู้ต่างๆที่ได้เรียนรู้ไว้ในความจำระยะยาวและสามารถเรียกกลับมาใช้ได้นั้น
ผู้สอนควรพยายามสร้างสะพานที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงระหว่างสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้มาก่อนกับสิ่งที่จะเรียนรู้ใหม่ โดยวิธีการต่างๆที่กล่าวมาแล้ว เช่น การทบทวน การทำซ้ำๆ(Rehearsal) การเรียบเรียงและรวบรวม(Organize) การขยายความ หรือขยายความคิด(Elaborate) เป็นต้น

เช่น การเรียนเรื่องรูปร่างลักษณะของจำนวนศูนย์ 0 ของเด็กระดับอนุบาล ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่เคยเรียนรู้มาก่อน ถ้าผู้สอนช่วยเชื่อมโยงเข้ากับสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้จัก รูปร่างของศูนย์ 0 กับสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้จัก เช่น ไข่ ลูกโป่ง ลูกปิงปอง หรืออื่นๆที่ผู้เรียนเคยรู้จักมาก่อน อาจจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ในเรื่องดังกล่าวได้ดียิ่งขึ้น

ทฤษฎีที่ดังกล่าวมาข้างต้น นำมาประยุกต์กับการเรียนการสอนหลายประการเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อหลายทางดังนี้

1. เนื่องจากการรู้จัก (Recognition) มีผลต่อการรับรู้สิ่งใดสิ่งหนึ่ง หากเรารู้จักสิ่งนั้นมาก่อน เราก็มักจะเลือกรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำต่อไป การที่บุคคลจะรู้จักสิ่งใด ก็ย่อมหมายความว่า บุคคลรู้หรือเคยมีประสบการณ์กับสิ่งนั้นมาก่อน ดังนั้น การนำเสนอสิ่งเร้าที่ผู้เรียนรู้จักหรือมีข้อมูลอยู่ แล้วจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนหันมาใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น ซึ่งผู้สอนสามารถเชื่องโยงไปถึงสิ่งใหม่ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งนั้นได้

2. เนื่องจากความใส่ใจ (Attention) เป็นองค์ประกอบสำคัญต่อการรับข้อมูลเข้ามาไว้ในความจำระยะสั้น ดังนั้น ในการจัดการเรียนการสอน จึงควรจัดสิ่งเร้าในการเรียนรู้ให้ตรงกับความสนใจของผู้เรียน เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บบันทึกไว้ในความจำระยะสั้นต่อไป

3. เนื่องจากข้อมูลที่ผ่านการรับรู้มาแล้ว จะถูกนำไปเก็บไว้ในความจำระยะสั้น ซึ่งนักจิตวิทยาการศึกษาพบว่า จะคงอยู่เพียง 15-30 วินาทีเท่านั้น ดังนั้น หากต้องการที่จะจำสิ่งนั้นนานกว่านี้ ก็จำเป็นต้องใช้วิธีการต่าง ๆ ช่วย เช่น การท่องซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง หรือการจัดสิ่งที่จำให้เป็นหมวดหมู่ ง่ายแก่การจำ เป็นต้น

4. หากต้องการจะให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาสาระใด ๆ ได้เป็นเวลานาน สาระนั้นจะต้องได้รับการเข้ารหัส (Encoding) เพื่อนำไปเข้าหน่วยความจำระยะยาว วิธีการเข้ารหัสสามารถทำได้หลายวิธี เช่น การท่องจำซ้ำ ๆ การทบทวน หรือการใช้กระบวนการขยายความคิด (Elaborative Operations Process) ซึ่งได้แก่ การเรียบเรียง ผสมผสาน ขยายความ และการสัมพันธ์ความรู้ใหม่กับความรู้เดิม

5. ข้อมูลที่ถูกนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำระยะสั้นหรือระยะยาวแล้ว สามารถเรียกออกมาใช้งานได้โดยผ่าน “Effector” ซึ่งเป็นตัวกระตุ้นพฤติกรรมทางวาจาหรือการกระทำ (Vocal and Motor Response Generator) ซึ่งทำให้บุคคลแสดงความคิดภายในออกเป็นพฤติกรรมที่สังเกตเห็นได้ การที่บุคคลไม่สามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูลที่เก็บไว้ได้ อาจจะเป็นเพราะไม่สามารถเรียกข้อมูลให้ขึ้นถึงระดับจิตสำนึกได้ (Conscious Level) หรือเกิดการลืมขึ้น

6. เนื่องจากกระบวนการต่าง ๆ ของสมองได้รับการควบคุมโดยหน่วยบริหารควบคุมอีกชั้นหนึ่ง (Executive Control Of Information Processing) ซึ่งเปรียบได้กับโปรแกรมสั่งงาน ซึ่งเป็น “Software” ของเครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนั้น การที่ผู้เรียนรู้ตัวและรู้จักการบริหารควบคุมกระบวนการทางปัญหาหรือกระบวนการคิดของตนก็จะสามารถทำให้บุคคลนั้นสามารถสั่งงานให้สมองกระทำการต่าง ๆ อันจะทำให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ได้ เช่น หากผู้เรียนรู้ตัวว่า เรียนวิชาใดวิชาหนึ่งไม่ได้ดี เพราะไม่ชอบครูที่สอนวิชานั้น นักเรียนก็อาจหาทางแก้ปัญหานั้นได้ โดยอาจสร้างแรงจูงใจให้กับตนเอง หรือใช้เทคนิคกลวิธีต่าง ๆ เข้าช่วย

ขั้นตอนหลักการประมวลสารสนเทศของมนุษย์

1. เครื่องรับ หรือสิ่งที่ใช้รับข้อมูล(ตา หู หรือ สัมผัสอื่นๆ) สิ่งแวดล้อม , สิ่งเร้า


2. กระบวนการ การมองเห็น , การฟัง , การสัมผัส 

3. ความจำระยะสั้น(ความจำช่วงระยะทำงาน) เครื่องก่อให้เกิดพฤติกรรม การเคลื่อนไหว หรือ การพูด พฤติกรรมการเคลื่อนไหว หรือ การพูด สิ่งแวดล้อม4. ความจำระยะยาว ภาษา(sementic), เหตุการณ์(episodic), การเคลื่อนไหว(motoric), อารมณ์ความรู้สึก(affective)

การแบ่งขั้นตอนหลักการประมวลสารสนเทศของมนุษย์
แบ่งออกเป็น 3 ขั้น ดังนี้

1. การบันทึกผัสสะ
(Sensory register)

กระบวนการผัสสะ ซึ่งมีหน้าที่ เก็บข้อมูลต่างๆเพียงระยะสั้นๆ ประมาณ 1-3 วินาที เพียงเพื่อให้ได้ตัดสินใจว่าเราจะให้ความสนใจและบันทึกไว้ในความจำระยะสั้นต่อไป

2 ความจำระยะสั้น
(Short-term Memory)

ความจำระยะสั้น เป็นแหล่งที่สองของการบันทึกความจำ หลังจากประสบการณ์ต่างๆที่รับเข้ามาจะบันทึกอยู่ใน การบันทึกผัสสะ (Sensory Register) ซึ่งเป็นแหล่งแรกของการบันทึกความจำ

3.ความจำระยะยาว
(Long-term Memory)

ข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้ในความจำระยะสั้นนั้น ถ้าต้องการดึงออกมาใช้ (Retrieve)ในภายหลังได้นั้น ข้อมูลนั้นจะต้องผ่านกระบวนการประมวลผลและเปลี่ยนแปลง (Processed and transformed) จากความจำระยะสั้น ไปสู่ความจำระยะยาว

ขั้นตอนการประมวลข้อมูลสารสนเทศมนุษย์

เมื่อข้อมูลผ่านเข้าไปในสมองของมนุษย์ โดยผ่านประสาทสัมผัสทั้งห้าจะเกิดการแปรข้อมูล เพื่อเตรียมนำไปเก็บไว้ในความจำรูปแบบต่างๆ และพร้อมที่จะให้เรียกกลับขึ้นมาใช้ได้อีก ซึ่งมีขั้นตอน ดังนี้ (Holland, 1974 อ้างใน วรรณี ลิมอักษร, 2546)
1. ขั้นการเข้ารหัส (Encoding)
เมื่อสมองรับรู้ข้อมูลที่จะจำแล้ว ก็จะผ่านข้อมูลที่รับรู้ไปยังสมอง สมองไม่ได้บันทึกข้อมูลที่รับสัมผัสโดยตรง แต่จะเปลี่ยนเป็นรหัสเสียก่อน เช่น เมื่อนักเรียนได้ยินเสียงครูสอน เสียงครูไม่ได้ถูกบันทึกเข้าไปในสมองจริง แต่เสียงนั้นจะถูกเปลี่ยนให้เป็นรหัสเสียก่อน จึงจะนำเข้าไปจำไว้ในสมองส่วนความจำระยะสั้นต่อไป
2. ขั้นเก็บรหัส (Storage)
เป็นการบันทึกข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงเป็นรหัสเรียบร้อยแล้ว ในความจำระยะสั้นบันทึกลงบนสมองให้เป็นความจำระยะยาว
3. ขั้นการถอดรหัส (Retrieval)
เป็นการคิดค้นหรือการคืนมาของข้อมูลที่บันทึกเอาไว้ในความจำระยะยาว กลับเข้ามาสู่ความจำระยะสั้น หากข้อมูลที่ระลึกได้ตรงกับข้อมูลที่บันทึกไว้แสดงว่าจำได้


ที่มา : http://www.learners.in.th/blogs/posts/427962
       : http://waranyapuy.blogspot.com/2010/12/information-processing-theory.html

23 มกราคม 2556

อิทธิพลของความคิด..

อิทธิพลของความคิด..


คิดดี คิดบวก ประสบความสำเร็จ
โดย คุณดำรงค์ วงษ์โชติปิ่นทอง
จากรายการสุริวิภา

จากหนึ่งในวิทยากรนักออกแบบความคิด ดำรง วงศ์โชติปิ่นทอง ที่มีสโลแกนประจำตัว ความสำเร็จ…ออกแบบได้ เจ้าของคอร์สอบรมที่มีผู้ร่วมอบรมแล้วหลายพันคน และยังเป็นเจ้าของธุรกิจเก้าอี้นวด 100 ล้านอีกด้วย


ดำรง วงษ์โชติปิ่นทอง เขาคนนี้เป็น เสี่ยแจกเพชร

นักอบรมมืออาชีพคนนี้เริ่มต้นเป็นนักขาย และเริ่มจุดประกายให้ตนเองจากแนวคิด คนเราประสบความสำเร็จได้อย่างไร จะจบ ป.ตรี หรือ ป.4 ก็ประสบความสำเร็จได้ ทำให้สนใจไปศึกษาต่างประเทศเกี่ยวกับพลังสมอง

ซึ่งครั้งแรก ดำรง เรียนที่สิงคโปร์ หมดเงินไป 2.5 แสน ครั้งที่สองเรียนที่อังกฤษ จ่ายค่าเรียนไป 5 แสนบาท จนได้คำตอบว่า พลังแห่งความคิดนั้นเกิดจากการคิดบวก นั่นเอง

คนเราสอนให้คิดบวกได้ด้วยหรือ สอนอย่างไร แล้วการคิดบวกส่งผลอะไรถึงทำให้เปลี่ยนเป็นความสำเร็จ นักออกแบบความคิดคนเก่งจึงอธิบายเรื่องกลไกการจดจำในสมองว่า ถ้าคิดว่าทำไม่ได้ก็ไม่ได้ตั้งแต่ต้น

งานนี้ใครที่ได้ดูรายการที่ผ่านมาแล้วยังฟังไม่จุใจ พี่หนูแหม่ม กระซิบบอกว่า เพียงตอบคำถามในรายการ 200 ท่านแรกที่ตอบถูกจะได้เข้าร่วมอบรม เปลี่ยนร้ายเป็นรวย โดยคุณดำรง ที่จะจัดขึ้นในวันที่ 12 มิ.ย. เวลา13.00-16.00 น. ที่ห้องออดิทรอเรี่ยม ชั้น 6 อาคารปฏิบัติการ ฟรี!!

ดำรงค์ วงษ์โชติปิ่นทอง เมื่อครั้งเป็นแขกรับเชิญในรายการ สุริวิภา


อีกมุม ของ เสี่ยแจกเพชร
ดำรงค์ วงษ์โชติปิ่นทอง 

หากเอ่ยชื่อนี้ หลายคนคงไม่รู้จัก หากแต่บอกจะว่า ดำรงค์ วงษ์โชติปิ่นทอง เขาผู้นี้คือผู้สร้างวีระกรรมฮือฮาสยามประเทศให้ได้ตื่นตะลึงมาแล้วครั้งหนึ่ง ด้วยการไปยืนแจกเพชรให้กับประชาชนบนทางด่วน ?ดาวคะนอง? ขาเข้าบริเวณด่านเก็บเงิน จนสร้างความโกลาหล ทำให้รถติดขัดยาวเป็นกิโลมาแล้ว

ซึ่งเขา ดำรงค์ วงษ์โชติปิ่นทอง ได้เปิดเผยเพียงว่า ได้ร่ำรวยจากการธุรกิจนำเข้าเก้าอี้นวดจากไต้หวัน?ดำรงค์ วงษ์โชติปิ่นทอง ได้บอกเพียงว่า ต้องการสร้างกำลังใจให้คนสู้ชีวิตสวนกระแสเศรษฐกิจ และต้องการให้บ้านเมืองสงบสุข และดีกว่าที่เป็นอยู่ในขณะนั้น

ปัจจุบัน ดำรงค์ วงษ์โชติปิ่นทอง ดำรงตำแหน่ง เป็น ประธานกรรมการ บริษัท วงษ์ อินเวนชั่น จำกัด ซึ่งเป็นผู้นำเข้าและจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์สุขภาพต่างๆ ภายใต้ แบรนด์ เรสเตอร์ (Rester) นอกจากนี้ ยังมีผลงานเขียนอันเรื่องชื่อ ที่ได้แก่ หนังสือเรื่องเกาโลก หนังสือเรื่องเกาเวลา หนังสือเกาสมอง และหนังสือ เกามนุษย์ เป็นต้น

เกามนุษย์ หนังสือที่ว่าด้วยการพัฒนาจิตใจและปัญญาในการทำงานและดำรงชีวิตของมนุษย์ ซึ่งเป็นหนึ่งใน สี่พี่น้องตระกูล เกา ที่กล่าวมาข้างต้น


ดำรง วงษ์โชติปิ่นทอง ฝากผลงานเขียนไว้กับ สี่พี่น้องเกา

คนโง่
คนฉลาด 
คนใจบริสุทธิ์ 
คนเจ้าปัญญา 
ทั้งสี่คนนี้ มีทัศนคติ และพฤติกรรม ต่างกัน 


คนโง่ มักสร้างแต่ปัญหา ไม่ใช้ปัญญาในการดำเนินชีวิต ไม่มีความรู้ จึงสร้างความสุขในระยะสั้น แต่จะก่อเกิดความทุกข์ในระยะยาว 

คนฉลาด มีความรู้ใช้ความคิดก่อนที่จะลงมือทำ มักบริโภคแต่สิ่งดีๆ เหลือกากที่ไม่ดีแล้วทิ้งไป คนฉลาดใช้ชีวิตได้ดี พัฒนาตัวเองตลอดเวลา แต่บางครั้งก็อาจไม่มีความสุข เพราะยึดติดกับความถูกต้อง จึงต้องใช้ชีวิตด้วยความอึดอัด และไม่เกิดความสุขในจิตใจ แม้ในบั้นปลายของชีวิต 

คนใจบริสุทธิ์ ใช้ชีวิตด้วยใจรักความดี จิตใจดีงาม จิตใจบริสุทธิ์ เปี่ยมด้วยความเห็นอกเห็นใจผู้อื่น จนบางครั้งต้องพบกับความเดือดร้อนเอง เป็นที่พึ่งพาของผู้อื่นในยามยาก มักสร้างความสุขให้แก่ผู้อื่นได้ ส่วนความทุกข์ของตัวเองมักเก็บไว้ในใจคนเดียว ชีวิตมีความสุข และทุกข์ปนกันไป ขึ้นอยูกับสถานการณ์พาไป ไม่ได้ใช้จิตใจที่ดีก่อให้เกิดสุขแก่ตัวเอง 

คนเจ้าปัญญา ใช้ชีวิตด้วยการรู้จักตนเอง รู้จักโลก รู้จักความไม่จีรังของชีวิต ทุกสิ่งย่อมมีเกิด และมีดับไปตามกาลเวลา รู้จักความสุขและความทุกข์ ที่จะวนเวียนสลับกันเข้ามา เข้าใจเหตุ และผลของคนอื่น เข้าใจหลักธรรมะอย่างแท้จริง ซึ่งนำมาของหลักการใช้ชีวิต ทั้งแก่ตนเองและครอบครัว 

**การเปรียบเทียบมุมมอง
และพฤติกรรมของมนุษย์ โดยได้ใช้ พี่น้องสี่คนที่มีรูปร่างลักษณะภายนอกเหมือนกัน เพราะเป็นฝาแฝด สี่คน ซึ่งเป็นตัวแทนความเหมือนกันของมนุษย์ ที่มีรูปร่างลักษณะภายนอกเหมือนกัน พูดภาษาเดียวกัน แต่มีความคิดทัศนคติ ที่แตกต่างกัน ความรูสึกภายในจิตใจต่างกัน และพฤติกรรม แตกต่างกัน ไม่มีใครบอกได้ว่า พฤติกรรมของใครผิดหรือใครถูก คนสามารถใช้ชีวิตร่วมกันในสังคมได้ เพียงแต่การกระทำ ของใคร จะสร้างความสุขให้แก่ตัวเอง และผู้อื่นได้มากน้อยเพียงใด การใช้ชีวิตของบางคน สามารถทำให้เกิดความสุขเพียงชั่วคราว แต่เกิดความทุกข์ถาวร การกระทำของบางคน สร้างความสุขให้กับผู้ใกล้ชิด การกระทำของบางคนใชัปัญญา ในการดำเนินชีวิต จึงเกิดความสุขได้ในทุกกรณี 

มนุษย์ทั้งหลาย ล้วนมีมุมมอง และทัศนคติที่แตกต่างกัน มนุษย์ทุกคน ต่างมีความคิดของตัวเอง และมนุษย์ส่วนใหญ่ มักคิดว่า ตัวเองถูกเสมอ นั่นคือมุมมองของตัวเอง 

พระพุทธเจ้าตรัสไว้ว่า 

" นิ้วมือแต่ละนิ้ว ยังสั้นยาวไม่เท่ากัน ฉันใด ฉันนั้น มนุษย์เราก็ย่อมมีความแตกต่างกัน "

**แนวคิดการดำเนินชีวิตและบริหารจิตใจ เพื่อการเรียนรู้ ชีวิต และทัศนคติ ความคิดแง่บวกและลบของมนุษย์ เพราะมนุษย์ทุกคนต่างมีตัวตน ซึ่งคิดว่าตนเองถูกเสมอ จึงมีตัวอย่างคนทั้งสี่ประเภททีมี ความประพฤติที่แตกต่างกัน แม้ในเรื่องเดียวกัน 
เหมาะสำหรับ 
นักศึกษา คนทำงาน นักธุรกิจ และ ผู้บริหาร ไม่ลุ่มหลงในสิ่งใดสิ่งหนึ่งจนเกินไป รวมทั้ง ผู้ที่กำลังค้นหา ความสุขของชีวิต และ การใช้ปัญญา ในการดำเนินชีวิต ดำเนินชีวิตตามหลักสัจธรรม เดินทางสายกลาง


10 วิธีในการคิดต่างตามแบบแอปเปิล

10 วิธีในการคิดต่างตามแบบแอปเปิล


จากความสำเร็จของบริษัทแอปเปิล ทำให้หลายฝ่ายสงสัยและต้องการทราบว่า เบื้องหลังความสำเร็จและแนวคิดในแบบแอปเปิลนั้นเป็นอย่างไร

วันนี้เรามี 10 วิธีในการคิดต่างตามแบบแอปเปิล ซึ่งถือเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญ ที่ทำให้แอปเปิลพัฒนามาจนถึงวันนี้

เป็นที่รู้กันว่า พนักงานของบริษัทแอปเปิลตั้งแต่เริ่มทำงานมาจนถึงปัจจุบัน พวกเขาถูกปลูกฝังด้วยคำว่า Think Different หรือคิดต่าง ซึ่งแม้ว่าคำๆนี้จะมีลักษณะที่ค่อนข้างเป็นนามธรรม และปฏิบัติตามได้ยาก แต่ดูเหมือนว่าพนักงานของแอปเปิลทุกคนจะเรียนรู้ และปฏิบัติตามได้อย่างไม่มีปัญหา ซึ่งที่ผ่านมา ก็เป็นข้อพิสูจน์ได้ว่า การคิดต่างในแบบแอปเปิลนั้น ได้ทำให้บริษัทก้าวมาไกลเพียงใด

สตีฟ โทบัก ที่ปรึกษา นักเขียน และผู้บริหารระดับอาวุโสของบริษัทเทคโนโลยีชื่อดังของสหรัฐฯ ที่คร่ำหวอดในวงการมานานกว่า 20 ปี ได้ทำการศึกษาบุคคลที่ร่วมงานกับแอปเปิล  ที่เขาเปรียบเทียบว่า วัฒนธรรมแบบแอปเปิลเหมือนการเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรมของบริษัทในสหรัฐฯ เพราะแอปเปิลได้ฉีกทุกกฎที่ทุกคนเคยทำไว้ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่น่าศึกษาเป็นอย่างยิ่ง ซึ่งโทบักได้ข้อสรุปออกมาเป็น 10 วิธีที่คิดต่างในแบบแอปเปิล ที่ทำให้บริษัทนี้ โดดเด่นกว่าบริษัทอื่นๆ และพลิกฟื้นจากบริษัทที่ใกล้ล้มละลาย มาเป็นบริษัทที่มีมูลค่าทางการตลาดสูงเป็นอันดับสองของโลก ดังนี้

1. เสริมสร้างให้พนักงานคิดต่าง  พนักงานคนหนึ่งของแอปเปิลกล่าวว่า สตีฟ จ็อบส์มักจะพูดเสมอว่าเราต้องทำสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น และเขาเชื่อว่าพวกเราทำได้

2. สิ่งที่สำคัญคือการให้คุณค่า อย่าใส่ใจกับเรื่องเล็กน้อย  พนักงานของแอปเปิลทุกคนเห็นว่าออฟฟิศเป็นสถานที่ที่สนุกที่จะทำงาน ดังนั้นพวกเขาจึงอยู่กันอย่างไร้กฎระเบียบ ใครจะทำอะไรก็ได้ แต่ว่างานต้องเสร็จเรียบร้อย ซึ่งโทบักเคยเข้าประชุมร่วมกับผู้บริหารของแอปเปิล ที่มาร่วมประชุมด้วยเท้าเปล่า ที่น่าแปลกก็คือไม่มีใครสังเกตเห็นซะด้วยซ้ำ

3. รักและใส่ใจกับผู้ริเริ่มสิ่งใหม่ๆอยู่เสมอ

4. ทำทุกสิ่งที่สำคัญ และทำจากใจ โทบักต้องข้อสังเกตว่า การบริหารงานของแอปเปิลนั้นจะไม่มีการแยกฝ่ายกันอย่างชัดเจน ทุกอย่างต้องทำภายใต้การรับผิดชอบร่วมกัน

5. ดูแลการตลาดอย่างใกล้ชิด จ็อบส์ให้ความสำคัญกับการทำการตลาดเป็นอย่างมาก โดยแอปเปิลจะไม่มีการจ้างบริษัทอื่นเพื่อมาทำการวิจัยทางการตลาด แต่พวกเขามีทีมเป็นของตัวเองในการรับผิดชอบเรื่องนี้

6. ควบคุมสาส์นที่จะสื่อออกไปถึงผู้บริโภค ซึ่งแอปเปิลจะมีวิธีการในการนำเสนอผลิตภัณฑ์และการประชาสัมพันธ์บริษัทที่แตกต่างจากบริษัทเทคโนโลยีอื่นๆอย่างเห็นได้ชัด

7. สิ่งเล็กๆน้อยๆก็อาจสร้างความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่ได้  พนักงานของแอปเปิลรู้ซึ้งถึงแนวคิดนี้เป็นอย่างดี ซึ่งตัวอย่างที่เห็นได้ชัดก็คือ ระหว่างการเปิดตัวไอโฟน 4 ซึ่งเป็นช่วงที่พนักงานทุกคนทำงานอย่างหนัก ผู้บริหารก็สั่งอาหารอย่างดีมาให้ บางสาขาถึงกับลงทุนจ้างพนักงานนวดมาเพื่อนวดคลายเส้นให้แก่พนักงานของแอปเปิลโดยเฉพาะ

8. อย่าปล่อยให้คนทำงานแต่เพียงอย่างเดียว แต่ต้องปล่อยให้พวกเขาทำงานให้ดีขึ้นเรื่อยๆ  จ็อบส์เคยกล่าวเอาไว้ว่า หน้าที่หลักของเขาคือทำยังไงให้พนักงานทำงานดีขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งคำตอบก็คือ เขาจะต้องคอยผลักดันให้พนักงานทุกคนก้าวหน้า

9. เมื่อคุณค้นพบว่าสิ่งนั้นทำแล้วได้ผล จงทำต่อไปเรื่อยๆ  แอปเปิลเป็นบริษัทที่ทำในสิ่งที่ตนเองถนัด และพัฒนาจนสิ่งนั้นๆล้ำหน้ากว่าคนอื่น

10. การคิดต่าง จ็อบส์เคยกล่าวไว้ในงานวันรับปริญญาของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดว่า อย่าปล่อยให้เสียงหรือความคิดของคนอื่น ดังกว่าเสียงหรือความคิดของตัวคุณเอง ดังนั้น ไม่ว่าสิ่งที่คุณคิดจะแตกต่างจากคนอื่นแค่ไหน จงเชื่อมั่นและทำต่อไป

Produced by VoiceTV
by Sutthiporn 26 สิงหาคม 2554 เวลา 20:29 น